My aula pensando en Tic´s


MY AULA PIENSA EN TIC’S

PREGUNTA PROBLEMA

¿Cómo realizar proyectos de aula de acuerdo a la temática del área de

Tecnología e Informática desarrollando valores, competencias investigativas,

ambientales, ciudadanas de emprendimiento para el desarrollo social?

 

 Fundamentación:

En la actualidad los procesos educativos están encaminados hacia la formación de estudiantes con muchas cualidades, destrezas y conocimientos, pero específicamente con habilidades para saber usar ese conocimiento en un contexto determinado, precisamente se dice que una persona es competente cuando posee esta cualidad.

Las competencias son el conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones cognitivas, meta-cognitivas, socio-afectivas y psicomotoras. Están apropiadamente relacionadas entre sí para facilitar el desempeño flexible, eficaz y con sentido, de una actividad o de cierto tipo de tareas en contextos relativamente nuevos y retadores Lo cual quiere indicar que la enseñanza que reciben los estudiantes debe estar encaminada hacia el logro de todas estas condiciones de tal modo que logren una exitosa inserción al mundo laboral actual, pues se requieren personas altamente capacitadas intelectual y emocionalmente, que sean capaces de aportar eficientemente a la sociedad y construir futuro. En este mismo sentido, el grado de desarrollo de la habilidad para manejar toda la información necesaria para encontrar la que nos sea realmente útil, procesarla y extraer lo que nos interese y sirva, es lo que determina que una persona sea competente en el manejo de la información, y por consiguiente competente para aprender por sí mismo: aprender a aprender. Los proyectos de aula son la oportunidad perfecta para desarrollar competencias básicas en lo estudiantes, pues permiten orientar el quehacer educativo hacia un fin específico, de forma organizada y coherente con el contexto de la comunidad educativa. Así mismo, al dárseles la oportunidad a los estudiantes de participar en las diferentes actividades del proyecto, les permite ser conscientes de su propio proceso de aprendizaje y construcción de conocimientos.

Es entonces el objetivo principal de este proyecto de aula, desarrollar en los estudiantes de los grados preescolar a quinto  de la básica secundaria, las habilidades básicas para la búsqueda, organización y análisis de la información de tal modo que contribuya al mejoramiento de su rendimiento académico, al tiempo que participan de un proceso investigativo que les abrirá las puertas al maravilloso mundo del conocimiento científico, como método para hallar soluciones a problemas de su entorno.

La Informática en la institución debe tratarse como lo que es, un recurso, una herramienta, especialmente en nivel primario, donde el alumno no domina todavía la lecto-escritura, y la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo. El objetivo no es que aprendan a ser operadores de Pc sino usar la informática como un recurso para enriquecer el aprendizaje  .Tener una computadora no nos convierte en buenos educadores ni en alumnos aventajados; utilizar con sentido el computador para promover el aprendizaje, sí.

La computadora es un medio técnico excelente para ejercer una fuerte función motivadora, ya que tiene un gran poder de atracción. Trabajando bajo la dirección de la docente en parejas o individualmente. El trabajo en parejas estimula la confrontación de puntos de vista y la capacidad de esperar turno, crece la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una actividad. El trabajo individualmente se usa cuando se quiere utilizar alguna aplicación para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al niño en algún concepto concreto. Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que él se sienta más a gusto.

 

 

 

 

 

OBJETIVOS

.- Optimizar el uso de programas informáticos y transferir los conocimientos adquiridos a situaciones nuevas.

- Aplicar las herramientas de programas procesadores de textos para la correcta   la información.

 -Utilizar un vocabulario informático adecuado a los temas tratados

- Promover actitudes de colaboración para el trabajo en equipo, fomentando la participación y el intercambio de ideas.

 


 

ACTIVIDADES

 Para que el trabajo sea más personalizado se utilizarán la cantidad de computadores disponible en cada sede de la Institución Educativa, en pequeños grupos los alumnos serán organizados de acuerdo al nivel de conocimiento de computación así como realizar el trabajo en equipo y la interacción entre alumnos, alumno y maestra, y alumno y computadora:

Se trabajará con diferentes tipos de programas.

·         El uso de materiales como los cuentos interactivos, diseñados pensando en el entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje del lenguaje. Podemos utilizarlos también con objetivos muy diversos: para trabajar el uso del ratón, la orientación espacial, colores, sonidos onomatopéyicos.

 

·         En el uso de los graficadores como ejemplo el programa Paint sirve para que los estudiantes hagan uso de la expresividad.  La creatividad del alumno juega un papel muy importante, y en estas edades además colaboran en potenciar habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la orientación espacial.

 

·         El procesador de texto, serán útiles para el refuerzo del aprendizaje de la lectoescritura. Uno de los más sencillos de manejar para los niños y niñas es el Word (OFFICE).

 

·         Las enciclopedias interactivas, aunque pensadas para alumnos mayores y adultos, pueden aportar al grupo gran cantidad de información a los estudiantes por ejemplo el Wikipedia  puede servir para trabajar diversos contenidos en las diferentes áreas de estudio y que es una enciclopedia interactiva para niños. Otra enciclopedia interactiva tenemos el Encarta que se encuentra en la computadoras convencionales, y además el programa interactivo skoool.

 

·         Para los alumnos de primaria el juego es, en cualquier situación del aula, una importante herramienta para el aprendizaje. Con la computadora podemos jugar y aprender. Hay diversos juegos Como: sudoku, rompecabezas, domino,  y el programa ardora que contiene variedad de actividades interactivas.

·         En el contexto de ofimática con el uso del programa Excel permitiremos que los estudiantes grafiquen cuadros de doble entrada en la que podrán desarrollar actividades matemáticas entre otras que le ayudaran en el desarrollo del pensamiento matemático.

 

 Procesador de Textos

Una unidad dedicada al procesador de palabras, donde se trata de mostrar de forma clara, que es, ventajas de su utilización y el desarrollo de temas nuevos para el engrandecimiento de la espiral de crecimiento académico. Entre los temas nuevos, podemos mencionar algunos como: Bordes y Sombreado, Letra Capital, Operaciones con textos, Inserción de Word, entre otros. Con la finalidad de dar ejemplos de aplicación al maestro integrador se han incorporado ejercicios sobre temas de la clase de Lenguaje.

  PROCESADORES GRAFICOS

Esta unidad forma parte de la espiral, retomando el tema de la hoja electrónica, conociendo conceptos básicos de la misma, como: ¿Qué es?, estructura general, columnas, filas, celdas

Rango, formato de celdas, pero sobre todo haciendo mucho énfasis en las fórmulas para cálculos aritméticos. Se conocen funciones, ¿Qué son? y las más utilizadas, todo esto estructurado de una manera bien diseñada para el mejor aprovechamiento y acompañados de ejercicios para poner en práctica los conocimientos adquiridos.

   Windows, Partes de la Computadora

 Esta unidad está orientada a un repaso del ambiente Windows, mostrando desde que es un sistema operativo, hasta el aprendizaje de los componentes más relevantes de dicho ambiente. Además se hará mención de los distintos componentes de la computadora y el conocimiento de algunos otros dispositivos y accesorios que se pueden utilizar en la computadora.

  Power Point

 Una introducción al manejo del presentador de diapositivas, se hace de una manera simple para ir mostrando paso a paso el proceso para elaborar presentaciones digitales.

 

  WEB 2.0

 Introducción al manejo de web 2.0: Redes sociales( facebook, twitter), Foros, correos electrónicos( yahoo, gmail, hotmail,),videos(youtube,slideshare,flikr),contenidos pedagógicos digitales(mil maneras de leer,flotanautas,skoool, aula virtual,kikiriki,matemáticas funes,bicentenario),portales educativos(Colombia aprende, eduteka,relpe), Blogs,Wikis.

En esta unidad se llevara a cabo la práctica de los contenidos, vistos en las unidades anteriores.

 

 

Evaluación

 

·         La evaluación del proyecto permite obtener información respecto de los resultados del mismo y sobre las operaciones realizadas para llevarlo a cabo. Se realiza una:

·         Evaluación Interna: a medida que se desarrolla el proyecto reajustando la distribución de recursos humanos y materiales para el logro de las actividades planteadas.

·         Evaluación de los Logros: midiendo los logros obtenidos en las tareas realizadas para alcanzar el producto final, en relación a los objetivos propuestos.

·          Evaluación del Impacto: verificando el aprendizaje y la aplicación de herramientas informáticas en situaciones nuevas, valorando el grado de adhesión al proyecto y la predisposición al trabajo grupal.


 

CONCLUSION

 

El objetivo de este proyecto es aportar y favorecer los procesos de aprendizaje que se dan en la escuela y adquirir habilidades que se trabajan en el aula. Lo ideal es que esté vinculado a la temática curricular trabajada en el aula. Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no sólo apuntan a  que el niño se familiarice y pueda ir conociendo esta moderna tecnología, que es la computadora, sino también aspiran estimular la capacidad viso motor y psicomotor de los pequeños, a fin de favorecer el desarrollo de la lectoescritura, la iniciación al conocimiento matemático y la creatividad

Alumno puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado. Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes .Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el ratón y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda. Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual. La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos será una gran preparación para el proceso de lectura y escritura. En las tareas creativas de tipo gráfico los trazos quedan limpios, los objetos pintados perfectamente. Cuando un niño trabaja con un procesador gráfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano .Los niños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rápido, reciben una gran cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oír, probar,...no tienen miedo a la computadora. Para ellos es realmente sólo algo más, otro juego. Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar.

 

 


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